La toute première version de Guildwars appelée Prophecies vous plonge dans l'univers d'Ascalon avant sa destruction prophétique par les Charrs (hybride d'ours et de tigres). Sous le règne du Roi Adelbern, vous débutez le jeu en tant qu'aventurier en quête de profession et de challenge. Le Roi envoie son scribe recruter les héros dont vous faîtes parti pour sauver en vain son royaume. Cette période pré-ascalanoienne comparé à l'Eden d'Ascalon, retrace vos 7 premiers niveaux avant que vous passiez à la fin inévitable de la destruction d'Ascalon où une série de quêtes vous attendra.. Mais ceci est une autre histoire...
SOMMAIRE DES QUÊTES
Les quêtes principales vous permettront de passer rapidement de la période Eden à la période chaotique d'Ascalon. Les missions secondaires sont des bonus de missions facultatives. Quant aux quêtes de professions elles vous permettent de découvrir de nouveaux sorts pour vos professions. Dans les archives mmorpg, ils vous est possible de "rechercher" des mots clés permettant de retrouver directement certaines quêtes ou autres recherches.
Contrairement aux autres campagnes où vous aurez besoin d'argent afin de vous procurer les différents pouvoirs & (compétences), Prophecy est la seule "campagne" où vous apprendrez gratuitement de nouvelles compétences en menant à bien toutes les quêtes de profession. Pour plus d'informations sur les compétences, reportez vous au lien suivant : les compétences .
Il est par conséquent vivement recommandé de débuter votre personnage sur Prophecy afin d'avoir à acheter que les compétences "nouvelles" accessibles par les add-on (ou campagnes)
Si vous débutez par Prophecy, l'histoire se déroule dans l'Eden d'Ascalon ...
Si vous êtes un voyageur de Cantha, des lointaines Cimesfroides Nord ou encore d'Elona ? vous arriverez à l'Arche du lion pour découvrir la menace planante et faites connaissance d'Armen le guide ... Si vous désirez revivre les premières quêtes de prophecy, il faudra vous rendre à pied jusqu'à Ascalon car aucune quête ne vous seras délivrée dans le sens inverse de l'histoire
Vous débutez sur Ascalon au niveau 1. Quelque soit votre profession vous débuterez aisément vos premiers niveaux grâce aux NPC (personnages joués par l'ordinateur) dotés de flèches vertes verticales planantes au dessus de leur tête.
L'histoire :
Dès votre arrivée à Ascalon vous rencontrez le Hérault Royal vous informant que Sire Tydus vous attend. Ce dernier est chargé de recruter les nouveaux mercenaires du royaume afin de lutter contre la menace Charr croissante de l'autre côté du rempart... Le message d'un ami
Une centaine de mètre au nord, Sire Tydus est ravi de vous rencontrer enfin. Vous apprenant de l'imminente offensive contre les Charrs, il vous galvanise le moral par la gloire et l'aventure. Toutefois avant de vous enrôler, vous devrez suivre une formation spécifique à votre profession. Votre premier instructeur vous attendra à la porte sud-ouest, au Comté du Lac...
Préparez vous à la guerre
A partir de ce moment, vous serez guidé par vos instructeurs pour découvrir vos premières compétences de profession... Mais revenons-en à l'histoire principale. Lorsque vous aurez accompli la première quête auprès de votre instructeur, vous serez attribué de vos premières compétences. Derrière vous apparaît alors Haversdan vous confiant votre première quête principale : L'aventure continue.
Arrivé auprès de Devona afin de compléter votre instruction, cette dernière vous apprend que Meraak le scribe saurait des informations importantes. Ayant l'obligation de garder son poste, Devona vous envoie alors récolter ses rumeurs et de juger de leur véracité. Meraak vous apprendra qu'il a eu une révélation de Dwayna au sujet des Chaars. Prévenez alors Amin Saberlin le capitaine de la garde à Ascalon. Ce dernier vous confiera alors la quête principale de choisir une profession secondaire. A partir de ce moment vous explorerez l'eden en quête d'instructeurs capables de vous enseigner les compétences vous faisant défaut afin d'améliorer votre art de la guerre (se reportez aux quêtes de professions)
Un petit coup de pouce pour trouver vos instructeurs ?
Il existe au moins 2 instructeurs par profession dont un ne se révélera que pour votre profession principale (primaire). Certains seront indiqués ci-dessous, d'autres seront à rechercher en explorant l'Eden. Moine : comté du lac (en profession principale), Mhenlo à l'Abbaye d'Ashford, Grazden au comté des vertes vallées, Lina au comté du lac. Guerrier : comté du lac (en profession principale), Petit Thom au domaine de Barradin, Maître Graast au comté des vertes vallées, Rôdeur : comté du lac (en profession principale), Oeil de Lynx & Maître Nente au domaine du Régent Nécromant : comté du lac (en profession principale enseignant la magie du sang et de la mort), Munne (magie de la mort) & Oberan (magie des malédictions) aux catacombes et Kasha (magie du sang) au comté des vertes vallées. Envoûteur : comté du lac (en profession principale), Vassar à la place des Fous, Althéa au comté du lac Elémentaliste : comté du lac (en profession principale), Aziure aux Cîmes du Sorcier, Ralenna à la place des fous,
Dès lors que vous aurez accompli votre mission du choix de la profession secondaire, vous avez le choix de sortir de l'Eden en acceptant la mission du Chemin vers la Gloire, ou de poursuivre l'intrigue de la rebellion contre le Roi Adelbern ainsi que les autres aventures et quêtes secondaires.
Lorsque vous avez achevé votre entraînement, terminez la quête chemin vers la gloire auprès du Sire Tydus pour accéder à la cinématique transitoire de l'Eden au Vieil Ascalon.
Chaque quête historique ou secondaire vous aideront à découvrir de nouveaux instructeurs ou vous récompenseront de compétences.
Les quêtes secondaires se greffant parallèllement à l'histoire se retrouveront dans notre partie "forum" histoire de Prophecy. Les quêtes se référant à notre chapitre historique actuel :
Compétences enseignées : Sceau de calimité, prière de guérison, banissement, souffle de guérison (uniquement si vous êtes moine en profession principale), punition, symbole de courroux, revers de fortune, mains du protecteur
C'est en ce jour que les Charrs ont trouvé le moyen de franchir le grand rempart et de détruire Ascalon... C'est ici que notre histoire commence ...
De retour d'une patrouille avec vos acolytes de l'académie, vous apprenez qu'un ambassadeur de Kryte propose d'aider les ascaloniens contre les charrs...Toutefois le roi Adelbern est contre bien que son fils le Prince Rurik soit favorable. Vous devez faire votre rapport à Sire Tydus lequel est devenu Maître de guerre. Tout comme vous venez d'intégrer l'avant garde du prince Rurik, il vous rappelle que vous devez allégeance au roi et non à son fils. Aucun accord avec les krytiens ne se fera !
Suite à cela, Tydus vous demandera de remettre le message du Roi à l'ambassadeur Krytien Zain. Pour l'instant, considérée comme quête secondaires il est indispensable de passer par cestte dernière pour obtenir de Tydus la quête de défendre le rempart. Au nord est d'Ascalon, vous devez vous rendre au grand rempart nord rencontrer l'écuyer Zachery.
Ce dernier vous informe que le capitaine Callahan vous attend et est prêt à vous envoyer au front espionner les charrs. Un assault se confirmera suite à votre rapport de mission et vous battrez en retraite pour le fort Ranik. Une fois que vous aurez éliminé la menace Charr du fort Ranik vous arriverez à la "porte frontière" menant à Surmia. Une fois encore vous délivrerez des ascaloniens prisonniés depuis 2 ans (depuis la Fournaise). Erol vous apprendra que ses hommes "mages" sont retenus captifs à l'ancienne capitale Drascir. Vous infligerez une sévère défaite aux charrs tout en délivrant Drascir. Découvrant la corne d'Appel de la Tempête, avec cette arme, vous pourriez éradiquer les forces charrs définitivement. Prudemment, vous l'emportez avec vous pour Rine. Vous vous hâtez de traverser le portail pour vous rendre à l'académie de Nolani.
Chaque quête historique ou secondaire vous aideront à découvrir de nouveaux instructeurs ou vous récompenseront de compétences.
Les quêtes secondaires se greffant parallèllement à l'histoire se retrouveront dans notre partie "forum" histoire de Prophecy. Les quêtes se référant à notre chapitre historique actuel :
Compétences enseignées :
- Siphon d'énergie par Zain (aider le peuple d'Ascalon).
- Flamme d'énergie, l'illusion de hâte, la conjuration, le festin éthéré, le fardeau imaginaire, mais surtout la fuite de pouvoir, la tempête chaotique et le mantra de flamme par Vassar au Sanatorium de Sardelac,
- Distorsion par Hollis(ravitaillement pour le duc),
- Douleur fantôme par Laris Dankworth quête de la caravane en danger.
- Diversion & l'annihilateur de maléfices par Euridine avec les quêtes créatures surnaturelles et avec Vassar et la quête de l'elixir expérimental :
Compétences enseignées :
- Attaque pénétrante par Zain (aider le peuple d'Ascalon).
- Réflexe foudroyantpar Laris Dankworth avec la quête de la caravane en danger,
- Tir de diversion et cri de hâte par Oeil de Lynx les renforts charrs
- Tir ciblé par Hollis(ravitaillement pour le duc),
- Esquive et Zéphyr véloce, tir du chasseur, onguent des trolls, charme animal et bien être animal par Nente dans la brèche du rempart
La voix du Nécromant
Compétences enseignées :
- Caresse nocive par Zain (aider le peuple d'Ascalon).
- Ombre de terreurpar Laris Dankworth avec la quête de la caravane en danger,
- Festin de l'âme par Cortis à Piken avec la quête des Soldats tombés,
- Armure affaiblie par Hollis(ravitaillement pour le duc),
- Parasite sournois, siphon de vie, essai mortel, animation d'horreur squeletique par Munne au Sanatorium de Sardelac
- Pacte noir, lien parasitaire, explosion putride et marque de douleur par Kasha sang-noir au Sanatorium de Sardelac
La voix du Guerrier
Compétences enseignées :
- Pour la justice par Zain (aider le peuple d'Ascalon),
- Coupe Jarret par Laris Dankworth avec la quête de la caravane en danger,
- Coup puissant et démembrement par Pitney et la vie militaire
- Prenez garde par Hollis(ravitaillement pour le duc),
- Attaque puissante, coup pénétrant, résistant à la doucleur, coup sauvage, tranche artère, entaille, sceau de guérison et sprint par le maître de guerre Graast
La voix du Moine
Compétences enseignées :
- Rénovation par Zain (aider le peuple d'Ascalon).
- Châtimentpar Laris Dankworth avec la quête de la caravane en danger,
-Transfert de santé et force de l'honneur par Rashenna au temple de la sérénité avec la quête de Guérisseur de rechange
- Zone de guérison, résurection, vie par procuration, guérison de groupe, prière de guérison, sceau du fléau et bénédiction vitale par Grazden dans le vieil Ascalon
- Purification de conditions par Hollis(ravitaillement pour le duc),
Le souhait du Prince Rurik était d'arrivé en Kryte par les Cimefroides pour sauver le peuple restant d'Ascalon. Ces quêtes retracent le parcours des survivants d'Ascalon au travers d'une guerre civile entre les nains de Deldrimor et du Sommet de Pierre.
Arrivant à la "Descente du Yak" vous rencontrez le capitaine Osric qui vous assignera 2 missions entre autre, atteindre le "passage de Borlis" en débloquant le passage. Ces missions ont pour but de faire progresser votre long voyage jusqu'en Kryte. Le Prince étant parti voir le roi des nains de Deldrimor, Jalis Martelfer, vous devez le retrouver au Passage de Borlis afin de l'escorter aux travers des montagnes jusqu'au passage de Grooble.
Retrouvant à la porte de Givre, le prince Rurik, vous décidez d'escorter les réfugiés vers la sortie des cimefroides... La porte de givre, tenue par Dagnar un seigneur du Sommet de Pierre causera la perte du Prince. Suite à cette coopérative, vous arriverez au promontoire.
Vous revoyez le maître Saberlin au promontoire qui vous annonce une suite de problèmes de provisions consituant les quêtes secondaires. Toutefois, il vous assignera une mission spécifique vous permettant de vous aventurer dans les grottes de glace en direction de la kryte : les réfugiés. Vous devez escortez des réfugiés jusqu'au prochain portail, lequel vous devrez franchir pour découvrir le rôdeur Nathaniel vous confiant une nouvelle mission : En kryte : les grottes glacées. Vous traverserez ces grottes en suivant les repères d'Aidan. Ce dernier vous attendra à la sortie de la grotte pour vous indiquer une dernière mission : Direction la Kryte : fin du voyage.
FIN DU CHAPITRE 3
BONUS
Chaque quête historique ou secondaire vous aideront à découvrir de nouveaux instructeurs ou vous récompenseront de compétences.
Les quêtes secondaires se greffant parallèllement à l'histoire se retrouveront dans notre partie "forum" histoire de Prophecy. Les quêtes se référant à notre chapitre historique actuel :
Les quêtes de professions gratifiant de compétences dans ce chapitre sont elles aussi retrouvables dans l'histoire de la Tyrie :
La voix de l'Envoûteur
Compétences enseignées :
- Fragilité, Dissipation de Pouvoir et Canalisation par Sebedoh avec la quête du Le champion du Sommet de Pierre,
- Mantra de Givre avec Grand maçon Pierrefend quête Aider les nains,
- Dissipation des enchantemants auprès de Saberlin au promontoire avec la quête Un dévoreur affamé
- Maléfice inspiré par Saberlin au promontoire avec la quête Les déserteurs
La voix de l'Elémentaliste
Compétences enseignées : - Lance de glace par Saberlin au promontoire avec la quête Les déserteurs - Eclair foudroyant auprès de Saberlin au promontoire avec la quête Un dévoreur affamé - Bourrasque avec Grand maçon Pierrefend quête Aider les nains,
-Tornade, protection contre l'ennemi et prison de glace avec Howland au Yak, quête un coeur de glace
La voix du Rôdeur
Compétences enseignées : - Vitesse du serpent par Saberlin au promontoire avec la quête Les déserteurs - Immobilisation auprès de Saberlin au promontoire avec la quête Un dévoreur affamé - Toubillon défensif, hiver et cri de protection auprès d'Artémis la rodeuse dans le Val du pèlerin, quête : les belluaires du sommet de pierre - Tir débilitant avec Grand maçon Pierrefend quête Aider les nains,
La voix du Nécromant
Compétences enseignées :
- Voyage nécrotique, souillure charnelle et puits de sang avec la quête du Yak Nécromant renégat,
- Putréfaction par Saberlin au promontoire avec la quête de Un dévoreur affamé
- Supression d'un enchantementpar Saberlin au promontoire avec la quête Les déserteurs - Souffrance avec Grand maçon Pierrefend quête Aider les nains,
La voix du Guerrier
Compétences enseignées : - Défense de Bonetti par Saberlin au promontoire avec la quête Les déserteurs - Rafale auprès de Saberlin au promontoire avec la quête Un dévoreur affamé - Attaque du protecteur avec Grand maçon Pierrefend quête Aider les nains, - Coup rapide, coup impérieux et lame chercheuse avec Van le guerrier dans le Yak, quête sécuriser le Val
La voix du Moine
Compétences enseignées : - Esprit de Balthazar par Saberlin au promontoire avec la quête Les déserteurs - Esprit divin auprès de Saberlin au promontoire avec la quête Un dévoreur affamé - Annulation de maléfice avec Grand maçon Pierrefend quête Aider les nains, - Esprit vigoureux, pacifisme et Bienfait divin par Van le Guerrier au Yak : quête un moine indiscipliné
Au pied des cimefroides s'érige la Kryte. Verdoyant regorgeant de ressources naturelles. Un Eden avant la Fournaise. En conflit entre le blanc manteau, les anciens membres du royaume d'Orr et la lame brillante terrorisant les soldats de kryte.
Aidan vous a chargé de remettre un courrier à l'ambassadeur Braun. Chose faite, vous apprenez que Zain gère les logements et les autorisations de séjour des ascaloniens et de vous même. Vous devrez vous rendre alors aux portes de Kryte et voir Casori le Témoin. C'est ainsi que vous êtes obligé de réaliser cette coopérative pour accéder à l'Arche du Lion - ou repartir par la pente des brigrands et contourner la porte de Kryte par le nord -
Arrivé à l'arche du lion, vous devez signaler votre présence en vous adressant à Karriya à la coopérative de la côté d'Alessio. Vous apprendrez que le confesseur Dorian est susceptible de vous éclairer sur le problème des mort-vivants et que vous serez amené à vous allier avec lui. Mais en attendant Karriya compte sur vous pour remettre un message au confesseur se situant dans le temple à l'ouest. Protégeant le confesseur puis son scribe Dinas contre l'invasion des mort-vivants.
Fort de cette victoire contre les mort-vivants, vous arriverez à la côté des divinités, votre prochaine quête historique est de retrouver 5 élus (si vous désirez obtenir le bonus) pour le test de l'élu et plus tard les amener au sacrifice. Vous n'assisterez pas au sacrifice sauf de par la cinématique où vous verrez la lame brillante sauver les sacrifier. Vous arriverez à l'éperon des druides à la recherche des élus kidnappés...
FIN DU CHAPITRE 4
BONUS
Chaque quête historique ou secondaire vous aideront à découvrir de nouveaux instructeurs ou vous récompenseront de compétences.
Les quêtes secondaires se greffant parallèllement à l'histoire se retrouveront dans notre partie "forum" histoire de Prophecy. Les quêtes se référant à notre chapitre historique actuel :
Les quêtes de professions gratifiant de compétences dans ce chapitre sont elles aussi retrouvables dans l'histoire de la Tyrie :
La voix de l'Envoûteur
Compétences enseignées :
- Sceau sangsue par Dirk le fermier, quête Le dernier cochon, en Kryte du nord
-Embarras de l'incapable par Damaris, quête du "Conduire votre groupe au nord du campement Ascalonien", en Kryte du nord - Mantra de foudre auprès d'Ithimar l'archiviste, Kryte du nord, quête Les gravures
- Illusion de faiblesse par Inspecteur Caleb au plateau de nebo, quête Les meurtres des Sources chaudes - Enchantement inspiré par Hezron l'ancien à Beetletun, quête "les hordes de mort-vivants" - Délabrement spirituel par frère Mizar au temple des âges, quête Les faux-dieux - Mantra de la terre et black out par Harad le gardien au Havre des pêcheurs
La voix de l'Elémentaliste
Compétences enseignées : - Bourrasque par Dirk le fermier, quête Le dernier cochon, en Kryte du nord - Globe de foudre par Damaris, quête du "Conduire votre groupe au nord du campement Ascalonien", en Kryte du nord - Enfer auprès d'Ithimar l'archiviste, Kryte du nord, quête Les gravures -Etreinte de la terre par Inspecteur Caleb au plateau de nebo, quête Les meurtres des Sources chaudes - Affinité aquatique par Hezron l'ancien à Beetletun, quête Les hordes de mort-vivants - Congéltion par frère Mizar au temple des âges, quête Les faux-dieux - Affinité ignée et séisme par Harad le gardien au Havre des pêcheurs
La voix du Rôdeur
Compétences enseignées : - Cri d'Otyughpar Dirk le fermier, quête Le dernier cochon, en Kryte du nord - Jet de terre par Damaris, quête du "Conduire votre groupe au nord du campement Ascalonien", en Kryte du nord - Tir déterminé auprès d'Ithimar l'archiviste, Kryte du nord, quête Les gravures - Assaut bestial par Inspecteur Caleb au plateau de nebo, quête Les meurtres des Sources chaudes - Symbiose par Hezron l'ancien à Beetletun, quête Les hordes de mort-vivants - Gaz suffocant par frère Mizar au temple des âges, quête Les faux-dieux - Coup cérébral et voix d'extinction par Harad le gardien au Havre des pêcheurs
La voix du Nécromant
Compétences enseignées :
- Rituel de sangpar Dirk le fermier, quête Le dernier cochon, en Kryte du nord
- Affaiblissement par Damaris, quête du "Conduire votre groupe au nord du campement Ascalonien", en Kryte du nord - Aura noire auprès d'Ithimar l'archiviste, Kryte du nord, quête Les gravures - Sang du maître par Inspecteur Caleb au plateau de nebo, quête "meurtre des sources chaudes" - Caresse contagieuse par Hezron l'ancien à Beetletun, quête Les hordes de mort-vivants - Chaire démoniaque par frère Mizar au temple des âges, quête Les faux-dieux - Animation des serviteurs squelettiques et prix de l'échec par Harad le gardien au Havre des pêcheurs
La voix du Guerrier
Compétences enseignées : - Coup boutoir par Dirk le fermier, quête Le dernier cochon, en Kryte du nord - Botte fatale par Damaris, quête du "Conduire votre groupe au nord du campement Ascalonien", en Kryte du nord - Hache tournante auprès d'Ithimar l'archiviste, Kryte du nord, quête Les gravures - Contre coup par Inspecteur Caleb au plateau de nebo, quête Les meurtres des Sources chaudes - Frappe du griffon par Hezron l'ancien à Beetletun, quête Les hordes de mort-vivants - Extrême limite par frère Mizar au temple des âges, quête Les faux-dieux - Taillade sauvage et pose d'équilibre par Harad le gardien au Havre des pêcheurs
La voix du Moine
Compétences enseignées : - Affinité vitale par Dirk le fermier, quête Le dernier cochon, en Kryte du nord - Guérison des autres par Damaris, quête du "Conduire votre groupe au nord du campement Ascalonien", en Kryte du nord - Baiser de Dwayna auprès d'Ithimar l'archiviste, Kryte du nord, quête Les gravures - Guérison des affections par Inspecteur Caleb au plateau de nebo, quête Les meurtres des Sources chaudes - Voile sacré par Hezron l'ancien à Beetletun, quête Les hordes de mort-vivants - Sceau sacré par frère Mizar au temple des âges, quête Les faux-dieux - Guérison néfaste et aura de Balthazar par Harad le gardien au Havre des pêcheurs
Arrivé à l'éperon des druides, vous rencontrerez Versai le vendeur qui vous apprend qu'un justicier du blanc manteau a perdu son frère par la faute d'assassins dans le maguuma, et vous sollicite pour retrouver ses assassins auprès de quatre rôdeurs. Rionel le dernier rôdeur vous indique qu'il y a des choses plus importante que le frère et vous indique de voir le témoin Giselle. Au loin vous apercevez les élus kidnapper se rendre dans la même direction que votre témoin, aux contrées sauvages, votre prochain coopérative. Giselle le Témoin vous enverra à leur poursuite dans cette coopérative jusqu'à ce que vous vous rendiez compte, à la fin, en tombant dans une embuscade tendue par la lame-brillante, qu'Evennie et Markis leurs chefs, vous laissent en liberté afin de vous rendre compte par vous mêmes qu'ils étaient là pour sauver les élus. En vous envoyant au marais de la pierre de sang, ils comptent sur votre constat de l'avenir des élus réservé par le blanc-manteau et leur justicier hablion, pour que vous rejoignez leur rang.
Aux marais de la pierre de sang, vous vous rendez vite compte de la cruauté du blanc-manteau et de leurs mensonges et décidez de terrasser le justicier Hablion et du même coup, engendrer la guerre contre le blanc-manteau en entier. Il ne fait nul doute que vous rejoignez la lame-brillante aux chutes de quarrel. Sur place vous rencontrez Gareth qui vous remet vos premières missions. L'ire du blanc manteau et son avant garde font route vers les chutes suite à une trahison au sein de la lame brillante... Vous êtes alors chargé de détruire les 3 vagues successives et informer le conseiller Vaylor au refuge de Ventari que le blanc manteau va les attaquer.
Après avoir repoussé les trois vagues et contacter le conseiller Vaylor, ce dernier vous confiera deux missions importantes : l'ire du blanc manteau une main bienfaitrice : demander à Ventari l'autorisation d'entrer dans le refuge. Bien évidemment il refusera et vous n'aurez guère d'autres choix que de combattre le blanc manteau aux portes de Ventari en aidant la lame-brillante.
La dernière mission est de remettre un message urgent pour Gretchen tentant d'ouvrir la porte de Denravi à la clairière de l'aurore de l'attaque imminente du blanc manteau. Cette dernière sera votre mission coopérative.
Parvenant à activer le portail du Cromlech de Denravi, vous parvenez à la nouvelle patrie de la lame brillante, le Cromlech. En arrivant dans cette ville, vous rencontrez Ombre, un partisan de la lame vous remettant les ordres secret d'Evennie pour Derrick Mortelame dans les Provinces Fluviales, ce qui vous fera automatiquement découvrir cette coopérative.
Pendant que vous voguerez vers le récif sacré avec Evennie et le sceptre d'orr, vous apprendrez que le conseiller de l'ancien roi d'Orr, le Vizir Khilbron est le seul mage puissant à être capable de se servir du sceptre d'orr... Arrivant au récif sacré, Evennie restera avec le navire et vous remettra le sceptre d'orr pour l'apporter au vizir. Durant de voyage le vizir se manifestera pour vous indiquer le chemin à suivre jusqu'à son temple. Arrivé au temple, il vous apprend de bien mauvaises nouvelles. Evennie a été capturée par le blanc-manteau et emmené aux cimefroides sud de même que le navire avec lequel vous êtes arrivés, a été coulé. Markis vous ayant dénoncé, il ne vous reste plus qu'une seule terre d'asile où vous acheverez votre formation avant de libérer Evennie : le désert de cristal.
FIN DU CHAPITRE 5
BONUS
Chaque quête historique ou secondaire vous aideront à découvrir de nouveaux instructeurs ou vous récompenseront de compétences.
Les quêtes secondaires se greffant parallèllement à l'histoire se retrouveront dans notre partie "forum" histoire de Prophecy. Les quêtes se référant à notre chapitre historique actuel :
Les quêtes de professions gratifiant de compétences dans ce chapitre sont elles aussi retrouvables dans l'histoire de la Tyrie :
La voix de l'Envoûteur
Compétences enseignées :
- Fardeau éthéré par Emissaire Eroquête un mystérieux message, à l'éperon des druides
- Leveur de maléfice par Versai le vendeur, quête un oeil pour le profit, à l'éperon des druides
- Vol des arcanes par Alari Doubletranchant au bois d'argent, quête le prix du fer
- Esprit de l'échec par Racine Profonde au refuge de Ventari, quête : une oreille qui traîne - Chaînes spirituelles par Racine Profonde au refuge de VEntari, quête sang et fumée
La voix de l'Elémentaliste
Compétences enseignées : - Dagues de pierrepar Emissaire Eroquête un mystérieux message, à l'éperon des druides - Affinité aérienne par Versai le vendeur, quête un oeil pour le profit, à l'éperon des druides - Conjuration du froid par Alari Doubletranchant au bois d'argent, quête le prix du fer - Brume de fer par Racine Profonde au refuge de Ventari, quête : une oreille qui traîne - Météore par Racine Profonde au refuge de VEntari, quête sang et fumée
La voix du Rôdeur
Compétences enseignées : - Chasseur de tempête par Emissaire Eroquête un mystérieux message, à l'éperon des druides - Sceau d'antidote par Versai le vendeur, quête un oeil pour le profit, à l'éperon des druides - Piège barbelé par Alari Doubletranchant au bois d'argent, quête le prix du fer - Saison des prédateurs par Racine Profonde au refuge de Ventari, quête : une oreille qui traîne - Tir sauvage par Racine Profonde au refuge de VEntari, quête sang et fumée
La voix du Nécromant
Compétences enseignées : - Puits de souffrance par Emissaire Eroquête un mystérieux message, à l'éperon des druides - Lien noir par Versai le vendeur, quête un oeil pour le profit, à l'éperon des druides - Abolition des enchantements par Alari Doubletranchant au bois d'argent, quête le prix du fer - Nova mortelle par Racine Profonde au refuge de Ventari, quête : une oreille qui traîne - Sceau barbelé par Racine Profonde au refuge de VEntari, quête sang et fumée
La voix du Guerrier
Compétences enseignées : - Frappe purepar Emissaire Eroquête un mystérieux message, à l'éperon des druides - Ratissage par Versai le vendeur, quête un oeil pour le profit, à l'éperon des druides - Coup écrasant par Alari Doubletranchant au bois d'argent, quête le prix du fer - Pose du bouclier par Racine Profonde au refuge de Ventari, quête : une oreille qui traîne - Je survivrai par Racine Profonde au refuge de VEntari, quête sang et fumée
La voix du Moine
Compétences enseignées : - Graine de guérison par Emissaire Eroquête un mystérieux message, à l'éperon des druides - Expiation des maléfices par Versai le vendeur, quête un oeil pour le profit, à l'éperon des druides - Contemplation de la pureté par Alari Doubletranchant au bois d'argent, quête le prix du fer - Renaissance par Racine Profonde au refuge de Ventari, quête : une oreille qui traîne
- Esprit protecteur par Racine Profonde au refuge de VEntari, quête sang et fumée
Accostant à l'Oasis d'Amoun, vous aurez le choix de réaliser une quête principale : les sables des âmes vous envoyant à la roche de l'augure (nouvel avant post) et une secondaire par Fangfa Tai qui vous fera découvrir le nord des plaines salines, le bief d'elona et le passage du chercheur. Quoiqu'il en soit, en suivant la trame historique du jeu, vous arriverez à la roche du l'augure où vous accéderez à de nouvelles mission secondaire (d'exploration et de profession) ainsi que le grand prête ritualiste Zahmut.
Ce dernier vous apprendra alors le chemin à suivre pour votre initiation à l'Ascencion. De même lorsque vous aurez accompli les trois épreuves pour votre ascencion, vous terminerez le rituel en vous rendant à la Mesa grâce à Zahmut et rendrez votre rapport des trois épreuves aux trois généraux et seigneur de Turai Ossa de la Mesa.
L'ascencion se symbolise par le succès de ces trois épreuves : Dunes du désespoir, Bief d'Elona et les Rivières Assoifées. Les éloniens ayant échoué leur ascencion comptent sur vous pour y parvenir.
Les Trois épreuves réussis, l'ultime épreuve de l'ascencion va débuter à la Roche de l'Augure. Il vous faudra vous rendre à la Mesa par Zahmut, marcher dans le cercle lumineux et courrir sur les trois carrés marqués d'un hiéroglyphe. Ceci vous transportera dans un ultime combat contre votre double... Si vous êtes plus rapide, vous l'emporterez.
Mais ce n'est pas tout, à présent que vous avez accompli votre ascencion, vous devez demander audience auprès du Dragon Brill et pour se faire, lancer la dernière coopérative du désert de cristal.
Ceci enfin terminé, vous arriverez automatiquement à la sortie de l'antre de Brill, à la forge de Droknar, aux cimefroides sud.
FIN DU CHAPITRE 6
BONUS
Chaque quête historique ou secondaire vous aideront à découvrir de nouveaux instructeurs ou vous récompenseront de compétences.
Les quêtes secondaires se greffant parallèllement à l'histoire se retrouveront dans notre partie "forum" histoire de Prophecy. Les quêtes se référant à notre chapitre historique actuel :
Les quêtes de professions gratifiant de compétences dans ce chapitre sont elles aussi retrouvables dans l'histoire de la Tyrie :
La voix de l'Envoûteur
Compétences enseignées :
- Enigme des Arcanes par Jorn Kudebehquête Dans l'inconnu, à la Roche de l'Augure
- Seigneur éthéré par Tirzah au passage du chercheur, quête Des fiançailles tardives, au passage du chercheur
- Mantra de persévérance par Marchena à la Roche de l'Augure, quête La vengeance spectrale - Culpabilité par Yort le Bronze à l'auditoire des héros, quête L'épée perdue, accessible après les quêtes des oubliés
La voix de l'Elémentaliste
Compétences enseignées : - Aura tourbillon par Jorn Kudebehquête Dans l'inconnu, à la Roche de l'Augure - Vitesse du vent par Tirzah au passage du chercheur, quête Des fiançailles tardives, au passage du chercheur - Flamme Obsidienne par Marchena à la Roche de l'Augure, quête La vengeance spectrale - Jet de flamme par Yort le Bronze à l'auditoire des héros, quête L'épée perdue, accessible après les quêtes des oubliés
La voix du Rôdeur
Compétences enseignées : - Vannage par Jorn Kudebehquête Dans l'inconnu, à la Roche de l'Augure - Fureur du tigre par Tirzah au passage du chercheur, quête Des fiançailles tardives, au passage du chercheur - Piège de pourssières par Marchena à la Roche de l'Augure, quête La vengeance spectrale - Piège de flammes par Yort le Bronze à l'auditoire des héros, quête L'épée perdue, accessible après les quêtes des oubliés
La voix du Nécromant
Compétences enseignées : - Engelures par Jorn Kudebehquête Dans l'inconnu, à la Roche de l'Augure - Sceau d'agonie par Tirzah au passage du chercheur, quête Des fiançailles tardives, au passage du chercheur - Malaise par Marchena à la Roche de l'Augure, quête La vengeance spectrale - Puits du profane par Yort le Bronze à l'auditoire des héros, quête L'épée perdue, accessible après les quêtes des oubliés
La voix du Guerrier
Compétences enseignées : - Craignez-moi ! par Jorn Kudebehquête Dans l'inconnu, à la Roche de l'Augure - Attaque du taureau par Tirzah au passage du chercheur, quête Des fiançailles tardives, au passage du chercheur - Coup de bouclier par Marchena à la Roche de l'Augure, quête La vengeance spectrale - Levez les boucliers par Yort le Bronze à l'auditoire des héros, quête L'épée perdue, accessible après les quêtes des oubliés
La voix du Moine
Compétences enseignées : - Feu du Zélote par Jorn Kudebehquête Dans l'inconnu, à la Roche de l'Augure - Rétablissement partiel par Tirzah au passage du chercheur, quête Des fiançailles tardives, au passage du chercheur - Aura sacrée par Marchena à la Roche de l'Augure, quête La vengeance spectrale - Caresse de guérison par Yort le Bronze à l'auditoire des héros, quête L'épée perdue, accessible après les quêtes des oubliés
Héros en herbe depuis votre Ascencion, vous arrivez aux cimefroides sud depuis l'Antre de Brill. Ayant toujours en tête de secourrir Evennie, vous vous rendez compte que vous êtes bien loin de sauver Ascalon des Charrs et que vous avez pris une toute autre direction !
Vous arrivez à la forge de droknar où vous avez écho de la quête "à la recherche du prophète" par le capitaine Hugo Barbebronze. Le prophète serait capable d'infuser des armures pour lutter contre un nouvel adversaire : les dieux invisibles du blanc-manteau plus connu sous le nom de Mursaat. En manque d'informations, vous décidez de suivre ce chemin pour enfin vous rendre aux grottes des larmes gelées.
Cette coopérative consistera à libérer Evennie au détriment de la vie de Saidra couvrant votre évasion. Au terme de votre évasion, vous arriverez aux Mines de Fer de Moladune. Evennie alors vous fait part de son envie de vengeance contre Markis, lequel est présent durant cette coopérative tout comme le prophète pour infuser votre armure. Retrouvez impérativement le prophète permettant d'accroître la capacité de votre amure (indispensable) avant d'aller terminer la mission en tuant Markis.
Après avoir éliminé Markis, vous arrivez au Donjon chef de tonerre, ce dernier est tombé aux mains des nains du sommet de pierre. Assisté du roi Jalis Martelfer vous reprendrez ce fort en éliminant le confesseur Dorian. C'est alors que le vizir Khilbron vous apprend que la source du mal se trouve sur les îles de feu... A la porte de Komali. Brechnar le frère de Jalis Martelfer vous accompagnera donc pour votre croisade contre le blanc-manteau et ses dieux les mursaats.
FIN DU CHAPITRE 7
BONUS
Chaque quête historique ou secondaire vous aideront à découvrir de nouvelles histoires comme la guerre entre les nains, l'achèvement de votre ascencion et les 15 pts de caractéristiques manquant si vous avez crée votre personnage sur Prophecy et enfin une quête de profession secondaire vous renvoyant au désert de cristal.
Les quêtes secondaires se greffant parallèllement à l'histoire se retrouveront dans notre partie "forum" histoire de Prophecy. Les quêtes se référant à notre chapitre historique actuel :
La fournaise des lamentations Attention, lorsque vous rencontrerez le prospecteur nain qui vous confiera alors la mission, vous aurez le choix d'obtenir la localisation précise d'un des 4 héros de la Fournaise que vous devrez aidé. Si vous avez terminé d'aider l'un d'eux, revoyez le prospecteur nain afin d'obtenir un autre point de navigation (ou localisation d'un nouveau héros). Vous pourrez aussi laisser tomber un héros afin d'opter pour un second, auquel cas, cliquer une fois sur le héros en question, exemple : Galen, puis valider un autre héros pour activer sa mission d'escorte jusqu'à la fournaise.
Les quêtes de professions gratifiant de compétences dans ce chapitre sont elles aussi retrouvables dans l'histoire de la Tyrie :
La voix de l'Envoûteur
Compétences enseignées :
- Empathie, festin éthéré, fardeau imaginaire et conjuration de fantasme par Euleniasquête La voie de l'Envoûteur, aux gorges de la destinée, requiert le voyage du héros.
La voix de l'Elémentaliste
Compétences enseignées : - Aura de rétablissement, Glyphe d'énergie mineure, éclat et tempête de feu, par Cembrien à l'auditoire du héros, requiert le voyage du héros.quête La voie de l'Elémentaliste
La voix du Rôdeur
Compétences enseignées : - Tir puissant, bien être & charme animal, domptage, onguent des trolls, requiert le voyage du héros.par Teliusquête La voie du Rôdeur, au passage du chercheur
La voix du Nécromant
Compétences enseignées : - Animation d'horreur squelettique, essaim mortel, regard vampirique et siphon de vie, requiert le voyage du héros.par Zratha Korquête La voie du Nécromant, à l'auditoire des héros.
La voix du Guerrier
Compétences enseignées : - Entaille, tranche artère, sceau de guérison, requiert le voyage du héros.par Agastos le Bravequête La voie du Guerrier, aux gorges de la destinée
La voix du Moine
Compétences enseignées : - Banissement, souffle et pière de guérison, seau de calamité, requiert le voyage du héros.par Nausean quête La voie du Moine, au passage du chercheur
Quittant le froid glacial des cimefroides sud, vous arrivez aux iles volcaniques de l'archipel de feu. Tout comme Brechnar le signifiait, c'est un lieu extrêmement périlleux mais aussi le dénouement contre les forces obscures.
Le Coup Final est votre première mission assignée par Ombre, l'agent de la lame brillante. Aussitôt arrivé au campement des brasiers ardents, compromettez la rencontre entre trois nouveaux membres du conseil du blanc manteau : Cuthbert, Argyle et Bolivar. Une fois les trois nouveaux dirigeants assassinés, embarquez dans le premier navire juste au pied du conseil pour l'archipel des Iles de feu votre première coop.
Après avoir détruit les Mursaats et leur avant poste faisant obstruction à la Porte de Komalie, vous arriverez aux Bouches d'Abaddon pour ouvrir la porte de Komalie en détruisant les forces magiques des Mursaats la tenant close.
Triomphant des Mursaats, tout vous apparaît plus claire lorsque vous parvenez à détruire les six scellés de la porte de Komalie. Le Vizir n'est autre que La Liche s'étant servi des élus (vous) lesquels le blanc manteau a toujours sacrifier, afin de détruire les gardiens de Komalie et de libérer les titans de la Caldera... la nouvelle armée alors de la liche fait route ver Rin, l'Arche du Lion et le Donjon du Chef Tonerre... Tandis que vous n'en restez pas là, après avoir détruit un Titan, vous faîtes route vers la dernière mission principale : Le Précipice de l'Enfer pour vaincre la Liche et refermer les trois portails des titans par lesquels ils viennent depuis Komalie.
Lorsque vous aurez finalement triomphé de cette dernière épreuve, retrouvez la cours de la Tyrie notamment Adelbern qui vous rappellera que vous devez défendre Ascalon ...
FIN DU CHAPITRE 8
BONUS de FIN
Cette histoire relate votre retour après le Précipice de l'Enfer auprès de la Forge de Droknar afin de vaincre l'armée des titans s'étant échappé de l'archipel des iles de feu. Brill vous remettra alors une série de quête richement payé en points d'expérience afin de vaincre les généraux titans lancés par la Liche pour conquérir la Tyrie.
Les quêtes secondaires se greffant parallèllement à l'histoire se retrouveront dans notre partie "forum" histoire de Prophecy. Les quêtes se référant à notre chapitre historique actuel :
Pour changer de professions sans avoir à payer 500 pièces d'or, il est gratuit pour les 6 professions les plus usités dans prophecy, en accomplissant quelques quêtes au désert de cristal :
Les instructeurs, marchands de compétences sont représentés ci-dessous (une carte avec le nom de la région et le marchand à droite) :
ASCALON RUINES
CIMESFROIDES NORD
LA KRYTE
LE MAGUUMA
DESERT DE CRISTAL
CIMESFROIDES SUD
ARCHIPEL DE FEU
12. RECOMPENSES DE DELDRIMOR
Enfin le précipice de l'enfer terminé, Rurik remort, la Liche provisoirement tuée, vous recevez un tallisman de deldrimor par le roi Jalis ce qui vous permet d'obtenir un item vert de votre choix selon votre métier. Bien sûr vous avez la possibilité de vous faire fabriquer une arme sur mesure avec le Grand Maçon Pierre-fend requérant que deux ressources : lingot de fer de deldrimor et de l'acier, dont voici la liste :